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4 jeux de cartes insolites à tester entre amis

Publié par
Laurine Poret-Birembaux
, le
4 jeux de cartes insolites à tester entre amis

Voici 4 jeux de société insolites à tester en compagnie de tes amis, uniquement avec un jeu de cartes classique !

Bien loin des quiz rooms ou des consoles, les jeux de société sont indémodables et encore aujourd'hui, nombreuses sont les personnes à profiter de leurs week-ends pour s'amuser en famille ou entre amis. Il en existe des milliers, pour tous les goûts et toutes les difficultés d'ailleurs. Mais aujourd'hui, on a décidé de rester sur du basique. Voici une petite liste et les règles quelques jeux de société originaux à faire sans beaucoup de matériel : Il suffit uniquement de se munir d'un jeu de cartes classique.

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Crédit : Kobe - via Pexels

Le Yaniv

  • Partie à 2 joueurs ou plus
  • 52 cartes + 2 jokers

On distribue 5 cartes à chaque joueur, puis on dépose la pioche au centre du jeu et on retourne à côté la première carte, qui constitue la défausse. Lorsque c’est à notre tour de jouer, on doit d’abord jeter une ou plusieurs cartes(s) dans la défausse (carte quelconque / paire, brelan ou carré de même valeur / une suite d’au moins 3 cartes de même forme) sachant que le Joker peut remplacer n’importe quelle carte. Ensuite, on prend la première carte de la pioche ou la dernière carte de la pile de défausse, celle jetée par le joueur précédent. Dès qu’un joueur a 7 points ou moins au début de son tour et qu’il pense avoir moins de points que ses adversaires, il crie "Yaniv !", ce qui met fin au tour de jeu : tous les joueurs retournent leurs cartes. S’il a moins de points que ses adversaires, il gagne. Si un autre joueur a moins ou autant de points que lui, il perd, le gagnant étant le joueur totalisant le plus petit nombre de points.

À savoir concernant la valeur des cartes : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 ont leur valeur numérique (de 1 à 10 points) / Valet, Dame et Roi valent 10 points / le Joker vaut 0 point.

Le Kem's

  • Partie à 4 joueurs
  • 52 cartes

Après avoir formé 2 équipes de 2 joueurs qui seront placées en diagonale à table, chaque équipe choisi un signe qui leur permettra d’avertir discrètement leur partenaire pendant la partie. Ensuite, on 4 cartes par personne (mais si un des joueurs reçoit 3 cartes de la même valeur, il doit le signaler et échanger ses cartes par 4 autres dans le talon du jeu) Après la distribution, le donneur dispose 4 cartes au centre de la table. À son signal, toutes les cartes sont retournées et les joueurs peuvent piocher en échangeant leur cartes avec celles posées. Chaque joueur doit au final toujours avoir 4 cartes dans la main. Une fois que plus aucun joueur n’est intéressé par les cartes sur la table, elles sont remises sous le talon et 4 nouvelles cartes sont posées face visibles sur la table, ainsi de suite. Lorsqu’un des joueurs possède 4 cartes identiques, il fait discrètement son signe à son coéquipier. Alors, son partenaire doit crier à voix haute "Kems", sauf s’il a aussi les 4 cartes et il dit "Double Kems". Mais si un adversaire croit voir un signe, il peut dire "Contre Kems". Le joueur visé doit alors montrer 2 cartes différentes, sinon, son équipe perd la partie.

Pixabay
Crédit : Pixabay

L'Ascenseur

  • Partie à 3 joueurs minimum
  • 52 cartes maximum, mais modifiable selon le nombre de joueurs

Avant chaque manche, tous les joueurs doivent annoncer combien de plis ils pensent pouvoir remporter, chacun son tour. Sachant que le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs ne doit pas être égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. (ex : Si vous avez 5 cartes, et que vous pariez 2 et 3 plis gagnants, le troisième joueur ne peut pas dire 0). Pour distribuer, il faut que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de joueurs. Le jeu se déroule en une série de manches avec un nombre de cartes croissant puis décroissant. Au 1er tour, les joueurs jouent avec une carte. Au 2e tour, avec deux cartes, jusqu’à ce qu’il ne peut plus y avoir de cartes distribuées équitablement aux joueurs. C’est donc à partir de ce tour que les cartes sont distribuées par ordre décroissant pour finir avec en dernier tour, une seule carte distribuée. Le tout dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui a distribué les cartes et commencé les paris lance la manche avec une carte (généralement la plus forte, sauf s’il a parié 0 pli) Le deuxième joueur doit poser une carte de la même forme obligatoirement, ou se défausser s’il n’en a pas, et ainsi de suite pour les autres joueurs. Sachant que l’As remporte la manche, suivi par le Roi, la Dame et ainsi de suite jusqu’au 2. Une fois toutes les cartes des joueurs posées, le tour est terminé.

Pour compter les points : Si vous avez respecté le nombre de plis gagnants annoncés, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pli. Si vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différence.

Le Président

  • Partie à 3 joueurs minimum
  • 52 cartes

Pour la première partie, tous les joueurs ont un statut égal. Le joueur le plus jeune distribue les cartes à tous les participants de sorte à distribuer tout le paquet de cartes puis il pose la carte qu’il souhaite et le tour s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre, à savoir que dans ce jeu, le 2 est plus fort que l’As et donc au dessus de toutes les autres cartes, le 3 étant le plus faible. Chaque joueur pose sa ou ses carte(s), et s’il ne peut pas jouer, passe son tour jusqu’à clôture du tour. Le 1er joueur pose la carte de son choix, le joueur à sa gauche pose une carte égale en valeur ou supérieure. Si la carte est de même valeur que celle préalablement posée, le 3e joueur doit obligatoirement poser une carte de même valeur sans quoi il doit passer son tour (seulement pour cette fois). Tour à tour les joueurs posent leurs cartes de sorte à se débarrasser le plus rapidement possible de leur jeu. Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer, il passe son tour et ne joue plus jusqu’à la fin du tour. Pour clôturer un tour, il faut que le dernier joueur pose une carte plus élevée que les autres et donc que les joueurs encore en lice ne puissent pas aller au-delà ou alors poser la carte la plus puissante, donc un 2. La personne qui clôture le tour le gagne et commence le tour suivant avec la carte de son choix.

À la fin de la 1ère partie : Le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes est le "Président", le second "Vice-président", l’avant dernier est le "Vice-trou du cul", le dernier est le "Trou du cul". Si vous n’êtes que trois, il n’y a pas de "vice" et le deuxième joueur à gagner est neutre. Avant de démarrer le second tour, le président donne ses 2 plus faibles cartes au trou du cul, et celui-ci lui donne ses deux plus fortes. De même pour les "vices", qui échangent une carte seulement. Attention, lors d’une partie, il est interdit que la dernière carte en main d’un joueur soit un 2, sinon il devient alors trou du cul, même s’il a fini avant les autres.

Crédits : Oleg Magni via Pexels

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